jueves, 25 de febrero de 2021

Prácticas PSeInt 1 a la 5

En esta publicación les voy a presentar las 5 prácticas que se han realizado hasta el momento en el programa de Pseint.

Práctica 1


Ejecución

Proceso Práctica1
Definir nombreUsuario Como Cadena;
    EScribir "Cuál es tu nombre";
Leer nombreUsuario;
Escribir "Hola ",  nombreUsuario,  " bienvenido(a)";
FinProceso

Práctica 2

Proceso para capturar un numero y luego mostrarlo en pantalla



Práctica 3


Proceso que solicite dos números, los sume y muestre su resultado


Ejecución

Proceso  suma
//programa que solicita dos números, los suma y muestra el resultado en la pantalla
Definir numero1, numero2, sumar como Entero;
//para obtener los datos, se le solicitarán al usuario por medio mensajes con la 
//instrucción "Escribir", lo que él conteste, se lee y se lleva a una variable
//utilizando la instrucción "Leer"
Escribir "ingrese el primer número: ";
Leer numero1;
Escribir "ingrese el segundo número: ";
Leer numero2;
//ahora se calcula la suma y se asigna el resultado a la variable "sumar"
sumar<-numero1+numero2;
//finalmente, se muestra el resultado, precedido de un mensaje
//informando al usuario, todo en una sola instrucción "Escribir"
Escribir "El resultado es: ", sumar;
FinProceso


Práctica 4


Proceso que capture dos números, los sume, reste, multiplique, divida y muestre su resultado




Ejecución
Proceso Operaciones
//Programa que solicita dos números, los sume, reste, multiplique,divida
//y muestre el resultado en pantalla
Definir numero1, numero2, sumar, restar, multiplicar,dividir Como real;
//para obtener los resultados se le solicitará al usuario por medio de mensajes
//con la instrucción "Escribir" , lo que se conteste se leera y se lleva a una 
// variable utilizando la instrucción "Leer"
Escribir "Ingrese el primer número: ";
Leer numero1;
Escribir "Ingrese el segundo número: ";
Leer numero2;
//ahora se calculan las operaciones pedidas
sumar<-numero1+numero2;
restar<-numero1-numero2;
Multiplicar<-numero1*numero2;
Dividir<-numero1/numero2;
//finalmente,se mostraran los resultados, seguido de mensajes
//informando al usuario, en instrucciones "Escribir"
Escribir "La suma es: ",sumar;
Escribir "La resta es: ", restar;
Escribir "La multiplicación es: ",multiplicar;
Escribir "La división es: ",dividir;
FinProceso

Práctica 5


Pagó de días laborados, solicitando salario diario y días laborados


Ejecución

Proceso pagoDiasLaborados
//pseudocódigo que solicitara al usuario salario diario, número de días laborados
//y muestre el resultado en pantalla
Definir salariodiario,diaslaborados, multiplicar como enteros;
//para obtener los resultados se le solicitará al usuario por medio de mensajes
//con la instrucción "Escribir" , lo que se conteste se leera y se lleva a una 
// variable utilizando la instrucción "Leer"
Escribir "Ingrese salario diario:   ";
Leer salariodiario;
Escribir "Ingrese días laborados:   ";
Leer diaslaborados;
//ahora se calcula la suma y se asigna el resultado a la variable "multiplicar"
multiplicar<-salariodiario*diaslaborados;
//finalmente,se muestra el resultado, precedido de un mensaje
//informando al usuario, todo en una sola instrucción "Escribir"
Escribir "El resultado es: ", multiplicar;
FinProceso







Aspectos generales de algunos organizadores graficos

  En esta publicación vamos a ver algo sobre los organizadores gráficos, vamos ver los pasos para realizar la rutina de pensamiento "color, símbolo e imagen", traducida a un diagrama de flujo.

Los organizadores gráficos son herramientas que permiten organizar la información de manera visual, facilitando nuestro aprendizaje.

Existen muchos tipos de organizadores gráficos,estos son unos de ellos 

-Diagrama de flujo

-Mapa de ideas

-Cadena de secuencias

-La mesa de la idea principal

-Rueda de atributos

-Mapas conceptuales

-Mapa de carácter

-organigramas

-Diagramas de Venn

-Mapa de carácter

-Cuadros comparativos

-Líneas de tiempo

-Cuadros Sinópicos

-Telarañas

En esta publicación vamos a usar los diagramas de flujo, es una manera de representar gráficamente un algoritmo o proceso a través de unos pasos, para la representación de los procesos se deben tener en cuenta ciertos símbolos y los mas comunes son:

 Veremos como se realiza un diagrama de flujo para la rutina de pensamiento "Color, Símbolo e Imagen", y una actividad para cumplir con el servicio social.

Análisis de los pasos para la realizar la  Rutina de pensamiento "color, símbolo e imagen" y su diagrama de flujo.

Inicio

1. Hacer la rutina de pensamiento

2.  Si se hace en el cuaderno debía tomar foto(s)

3.  Si se hace en Word convertirlo a JPG

4.Crear el blog cumpliendo las especificaciones

5.Enviar el link a la profesora

6.Si el blog cumple con las especificaciones -> crear la primera publicación

7.Si el blog cumple con las especificaciones, subir a la plataforma

Fin

 Diagrama de flujo



Actividad Servicio Social en el colegio

Pasos para cumplir el servicio social y su diagrama de flujo

Inicio

1.Buscar un sitio para realizar las horas sociales

2.Elegir en que lugar realizaras

3.averiguar si hay cupo

4.Si hay cupo ir a el paso 6

5. Si no hay cupo ir a el paso 2

6. Averiguar que horarios se van a manejar en el lugar

7.¿Las vas a realizar en un solo lugar?

8. Acordar el día que se va a iniciar

9. Organizar los días que voy a ir a el lugar

10. Organizar el tiempo que voy a estar en el lugar

11.Imprimir las hoja(s) en las cuales va a quedar registrada la asistencia y cumplimiento de horas que se están realizando

12.Cumplir con los horarios hablados

13.Llevar el registro de firmas

14. ¿culmino sus 80 horas?

15. No, ir a el paso 12

16. Si, ir a el paso 18

17. Sacar copia a el registro de las horas realizadas

18. Entregar el registro a cordinación

19. Recibir certificado de que cumplió con las 80 hojas

Fin




Buen aprendizaje 




viernes, 12 de febrero de 2021

Rutina de pensamiento “Color, Símbolo e Imagen”

 ACTIVIDAD
INICIAL DEL
 PROYECTO


 Reflexión general:

Todas las asignaturas me parecen súper chéveres súper interesantes cada una tiene su ciencia y su gran importancia a todos lados que vallamos y así mismo toca aprovechar toda esta enseñanza que nos brindan nuestros maestros con tanto amor,cariño y entusiasmo.

“Tejiendo Sueños

para Transformar

mi Vida.







miércoles, 14 de octubre de 2020

Que fue "Se genial en Internet"

 INTERLAND

14/10/2020

Google (El sabelo todo) ya que es la compañía principal subsidiaria de la multinacional estadounidense fundada el 4 de septiembre de 1998 la cual nos a de dar toda información que tu desees por diferentes fuentes.

Google "Todos los días" da un homenaje a algún evento,generalmente cambia su logo también conocido con Doodles por ejemplo:





El día de hoy (miércoles 14 de octubre del 2020) Google esta lanzando la ayuda a los niños con el programa se genial en Internet 

¡VAMOS!

¡se genial en Internet!

¿Como funciona?
Ingresamos a Interland y nos dan una una bienvenida muy agradable:

luego nos invita a elegir una misión para dejarnos una enseñanza:


¡Empecemos!


Luego vamos a encontrar 5 mundos todos muy interesantes y divertidos los cuales nos dejan muchas enseñanzas:

Elegí jugar el mundo de (Reino amable), a el ingresar te dan todas las instrucciones de juego igual en el transcurso de el juego,te dan primero que todo unas cuantas frases :



Empiezas a jugar la dinámica de el juego a ganar puntos y a entender mejor el papel de lo muñecos y para que sirve cada herramienta que te dan...


Ponen a prueba tu conocimiento sobre el tema de la amabilidad en Internet y en la dinámica de el juego:
Luego si te equivocas en las preguntas te corrigen de como debe ser y si ganas te felicitan y sigues con el siguiente mundo 



Tenemos el mundo "Torre de tesoro",nos enseña a como proteger nuestros secretos en la red 



Tenemos el mundo "Reino amable",nos enseña a ser amables en la red social con los demás y si puede uno pueden todos.

Tenemos el mundo "Rio de realidad", nos enseña a no caer en trampas y como manejar la situación.


Tenemos el mundo "Montaña sensata",nos enseña a compartir con mucho cuidado todo tipo de información.

¡Te invito a que los juegues todos y conozcas mas de ella!






 




viernes, 7 de agosto de 2020

Cuestionario de Fundamentos de Programación

Lectura 1. Introducción Fundamentos De La Programación                                                                  Lectura 2. Lenguajes informáticos y De Programación       
                                                                                                                                                                            1. Sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros: 
Respuesta= Lenguaje de programación

2. Lenguajes de programación complicados (casi como el código del ordenador) y poco usados. El más conocido es el código o lenguaje máquina, un código que el ordenador puede interpretar directamente: 
Respuesta= Lenguaje de bajo nivel

3. Qué contiene un lenguaje máquina:
Respuesta= Ceros, unos, letras y abreviaturas de letras

4. Lenguajes de programación más comunes, donde se utilizan órdenes en un lenguaje más parecido al nuestro, aunque generalmente en inglés: 1________ Programas de alto nivel, que analizan y ejecutan las instrucciones por el propio programa directamente: 2_______
Respuesta 1= Lenguaje de alto nivel
Respuesta 2= 1 gml y java

5. Programas que se encargan de traducir el programa hecho en lenguaje de programación a código entendible por la computadora:
Respuesta= Compiladores

6. Nombre que se le da a una orden que el programador le da a la computadora:
Respuesta= Instrucción

7. Secuencia de instrucciones (escritas en algún lenguaje de programación) pensado para resolver algún tipo de problema:
Respuesta= Programa

8. Secuencia finita de pasos a seguir para resolver un problema, escritas en un lenguaje muy natural, muy entendible:
Respuesta= Algoritmo

9. Diferencias entre programa y algoritmo: 1______Representación gráfica o simbólica de un algoritmo:2______

Respuesta 1= La diferencia es que un programa es solo para computadora y un algoritmos representa la tarea tanto para maquina tanto como para el ser humano.
Respuesta 2= Diagrama de flujo

10.Representación de un algoritmo en un lenguaje más parecido a un lenguaje de programación, pero más natural y en español:
Respuesta= Pseudocódigo

Segunda Parte Del Cuestionario 


11. Sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros:
Respuesta= Lenguaje de programación

12. Significado de la sigla HTML: 
Respuesta= Hipertext Marckup Language – Lenguaje de marcado de hipertexto

13. Significado de la sigla CSS: 
Respuesta= Cascading Style Sheets – Hojas de estilo en cascada

14. Lenguaje de programación muy eficaz, orientado a sistemas operativos:  
Respuesta= Lenguaje de programa 

15. Es lo primero que se debe aprender antes de elegir cualquier lenguaje de programación, ya que son las bases comunes para todos los programas:
Respuesta= Código vinario

16. Lenguaje que da estilo a las páginas web como su color, definir su fondo, tipos de letra, etc.: 
Respuesta= CCS

17. Qué contiene un lenguaje máquina:
Respuesta= Ceros y unos
 
18. Lenguajes de programación compatibles o que se entienden muy bien con HTML5:
Respuesta= Javascripy y php

19. Qué significa la sigla SQL:
Respuesta= Structured query lenguage

20. Lenguaje que es complemento del lenguaje HTML ya que además de mostrar datos, se preocupa por el significado del texto:
Respuesta= XML

21. Lenguaje instalado en muchas aplicaciones y sitios web, ya que es el favorito de muchos, por sus herramientas para crear juegos y aplicaciones:
Respuesta= Java

22. Lenguaje creado para que las páginas web o las aplicaciones consulten bases de datos:
Respuesta= SQL

23. Qué son los sistemas Legacy: 

Respuesta= Son tecnologías heredadas que se han quedado anticuadas pero que siguen vigentes en muchas empresas por motivos económicos u organizativos

24.Investigue qué significan los siguientes términos 
  • Frontend-Backend
  •  Full stack developer
  • GitHub
  •  IoT


Respuesta=
  •  Front end y back end: son términos que se refieren a la separación de intereses entre una capa de presentación y una capa de acceso a datos, respectivamente.
  • Full stack developer: Un Full Stack Developer es un programador con un perfil técnico muy completo. Sabe manejarse en el back end como en el front end.
  • GitHub: es una forja (plataforma de desarrollo colaborativo) para alojar proyectos utilizando el sistema de control de versiones GIT
  • LoT: El internet de las cosas (en inglés, Internet of Things, abreviado IoT;IdC, por sus siglas en español ) es un concepto que se refiere a una interconexión digital de objetos cotidianos con internet.
                                                         

                                                              .

domingo, 2 de agosto de 2020

Algoritmos, Pseudocódigo y Diagrama de flujo

ALGORITMOS

5- Diseño de algoritmos - Programación I - Instituto ISIV - YouTube

¿Que es?
Es una serie de instrucciones o pasos ordenados que se lleva a la solución de un determinado problema.
Tenemos muchos tipos de algoritmos los cuales son:
Algoritmos según su sistema de signos:

Algoritmos cualitativos 

Estos algoritmos son aquellos en los que se colocan elementos verbales. Un ejemplo de este tipo de algoritmos son las instrucciones o los «paso a paso» que se dan de formal oral.

Algoritmos cuantitativos

Son lo contrario de los algoritmos cualitativos, porque se colocan elementos numéricos. Este tipo de algoritmos se utilizan en las matemáticas para realizar cálculos.

Algoritmo computacional

Son los algoritmos que se hacen con una computadora; muchos de estos algoritmos son más complejos y por eso necesitan ser realizados a través de una máquina. También pueden ser algoritmos cuantitativos que se optimizan.

Algoritmo no computacional  

Estos algoritmos son aquellos que no pueden realizarse con una computadora; por ejemplo, la programación de un televisor.

Algoritmos según su función

Algoritmo de marcaje

Este algoritmo utiliza la automatización para fijar los precios de forma dinámica, basándose en factores como el comportamiento del cliente.

Algoritmos probabilísticos o aleatorios

Es un algoritmo donde el resultado o la manera en que se obtiene el resultado depende de la probabilidad.

Algoritmos heurísticos

Aproximados no precisos.

Algoritmos de vuelta atrás

Son algoritmos que han sido revocados al observar su comportamiento. Típicamente son aproximaciones del algoritmo original que son construidos para propósitos como competición o estudios.

Componentes de el Algoritmo

Un algoritmo tiene tres componentes:

  • La entrada: son los datos sobre los que el algoritmo opera;
  • El proceso: son los pasos que hay que seguir, utilizando la entrada;
  • la salida: es el resultado que entre

PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMA DE FLUJORealice un diagrama de flujo y pseudocódigo que representen el algo- ritmo  para obtener el área de un - Brainly.lat


Pseudocódigo:

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente.

Diagrama de flujo:

Un diagrama de flujo es una forma esquemática de representar ideas y conceptos en relación. A menudo, se utiliza para especificar algoritmos de manera gráfica.
Hay cuatro tipos de diagrama de flujo:
  • Horizontal. Va de derecha a izquierda, según el orden de la lectura.
  • Vertical. Va de arriba hacia abajo, como una lista ordenada.
  • Panorámico.
  • Arquitectónico.