miércoles, 14 de octubre de 2020

Que fue "Se genial en Internet"

 INTERLAND

14/10/2020

Google (El sabelo todo) ya que es la compañía principal subsidiaria de la multinacional estadounidense fundada el 4 de septiembre de 1998 la cual nos a de dar toda información que tu desees por diferentes fuentes.

Google "Todos los días" da un homenaje a algún evento,generalmente cambia su logo también conocido con Doodles por ejemplo:





El día de hoy (miércoles 14 de octubre del 2020) Google esta lanzando la ayuda a los niños con el programa se genial en Internet 

¡VAMOS!

¡se genial en Internet!

¿Como funciona?
Ingresamos a Interland y nos dan una una bienvenida muy agradable:

luego nos invita a elegir una misión para dejarnos una enseñanza:


¡Empecemos!


Luego vamos a encontrar 5 mundos todos muy interesantes y divertidos los cuales nos dejan muchas enseñanzas:

Elegí jugar el mundo de (Reino amable), a el ingresar te dan todas las instrucciones de juego igual en el transcurso de el juego,te dan primero que todo unas cuantas frases :



Empiezas a jugar la dinámica de el juego a ganar puntos y a entender mejor el papel de lo muñecos y para que sirve cada herramienta que te dan...


Ponen a prueba tu conocimiento sobre el tema de la amabilidad en Internet y en la dinámica de el juego:
Luego si te equivocas en las preguntas te corrigen de como debe ser y si ganas te felicitan y sigues con el siguiente mundo 



Tenemos el mundo "Torre de tesoro",nos enseña a como proteger nuestros secretos en la red 



Tenemos el mundo "Reino amable",nos enseña a ser amables en la red social con los demás y si puede uno pueden todos.

Tenemos el mundo "Rio de realidad", nos enseña a no caer en trampas y como manejar la situación.


Tenemos el mundo "Montaña sensata",nos enseña a compartir con mucho cuidado todo tipo de información.

¡Te invito a que los juegues todos y conozcas mas de ella!






 




viernes, 7 de agosto de 2020

Cuestionario de Fundamentos de Programación

Lectura 1. Introducción Fundamentos De La Programación                                                                  Lectura 2. Lenguajes informáticos y De Programación       
                                                                                                                                                                            1. Sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros: 
Respuesta= Lenguaje de programación

2. Lenguajes de programación complicados (casi como el código del ordenador) y poco usados. El más conocido es el código o lenguaje máquina, un código que el ordenador puede interpretar directamente: 
Respuesta= Lenguaje de bajo nivel

3. Qué contiene un lenguaje máquina:
Respuesta= Ceros, unos, letras y abreviaturas de letras

4. Lenguajes de programación más comunes, donde se utilizan órdenes en un lenguaje más parecido al nuestro, aunque generalmente en inglés: 1________ Programas de alto nivel, que analizan y ejecutan las instrucciones por el propio programa directamente: 2_______
Respuesta 1= Lenguaje de alto nivel
Respuesta 2= 1 gml y java

5. Programas que se encargan de traducir el programa hecho en lenguaje de programación a código entendible por la computadora:
Respuesta= Compiladores

6. Nombre que se le da a una orden que el programador le da a la computadora:
Respuesta= Instrucción

7. Secuencia de instrucciones (escritas en algún lenguaje de programación) pensado para resolver algún tipo de problema:
Respuesta= Programa

8. Secuencia finita de pasos a seguir para resolver un problema, escritas en un lenguaje muy natural, muy entendible:
Respuesta= Algoritmo

9. Diferencias entre programa y algoritmo: 1______Representación gráfica o simbólica de un algoritmo:2______

Respuesta 1= La diferencia es que un programa es solo para computadora y un algoritmos representa la tarea tanto para maquina tanto como para el ser humano.
Respuesta 2= Diagrama de flujo

10.Representación de un algoritmo en un lenguaje más parecido a un lenguaje de programación, pero más natural y en español:
Respuesta= Pseudocódigo

Segunda Parte Del Cuestionario 


11. Sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros:
Respuesta= Lenguaje de programación

12. Significado de la sigla HTML: 
Respuesta= Hipertext Marckup Language – Lenguaje de marcado de hipertexto

13. Significado de la sigla CSS: 
Respuesta= Cascading Style Sheets – Hojas de estilo en cascada

14. Lenguaje de programación muy eficaz, orientado a sistemas operativos:  
Respuesta= Lenguaje de programa 

15. Es lo primero que se debe aprender antes de elegir cualquier lenguaje de programación, ya que son las bases comunes para todos los programas:
Respuesta= Código vinario

16. Lenguaje que da estilo a las páginas web como su color, definir su fondo, tipos de letra, etc.: 
Respuesta= CCS

17. Qué contiene un lenguaje máquina:
Respuesta= Ceros y unos
 
18. Lenguajes de programación compatibles o que se entienden muy bien con HTML5:
Respuesta= Javascripy y php

19. Qué significa la sigla SQL:
Respuesta= Structured query lenguage

20. Lenguaje que es complemento del lenguaje HTML ya que además de mostrar datos, se preocupa por el significado del texto:
Respuesta= XML

21. Lenguaje instalado en muchas aplicaciones y sitios web, ya que es el favorito de muchos, por sus herramientas para crear juegos y aplicaciones:
Respuesta= Java

22. Lenguaje creado para que las páginas web o las aplicaciones consulten bases de datos:
Respuesta= SQL

23. Qué son los sistemas Legacy: 

Respuesta= Son tecnologías heredadas que se han quedado anticuadas pero que siguen vigentes en muchas empresas por motivos económicos u organizativos

24.Investigue qué significan los siguientes términos 
  • Frontend-Backend
  •  Full stack developer
  • GitHub
  •  IoT


Respuesta=
  •  Front end y back end: son términos que se refieren a la separación de intereses entre una capa de presentación y una capa de acceso a datos, respectivamente.
  • Full stack developer: Un Full Stack Developer es un programador con un perfil técnico muy completo. Sabe manejarse en el back end como en el front end.
  • GitHub: es una forja (plataforma de desarrollo colaborativo) para alojar proyectos utilizando el sistema de control de versiones GIT
  • LoT: El internet de las cosas (en inglés, Internet of Things, abreviado IoT;IdC, por sus siglas en español ) es un concepto que se refiere a una interconexión digital de objetos cotidianos con internet.
                                                         

                                                              .

domingo, 2 de agosto de 2020

Algoritmos, Pseudocódigo y Diagrama de flujo

ALGORITMOS

5- Diseño de algoritmos - Programación I - Instituto ISIV - YouTube

¿Que es?
Es una serie de instrucciones o pasos ordenados que se lleva a la solución de un determinado problema.
Tenemos muchos tipos de algoritmos los cuales son:
Algoritmos según su sistema de signos:

Algoritmos cualitativos 

Estos algoritmos son aquellos en los que se colocan elementos verbales. Un ejemplo de este tipo de algoritmos son las instrucciones o los «paso a paso» que se dan de formal oral.

Algoritmos cuantitativos

Son lo contrario de los algoritmos cualitativos, porque se colocan elementos numéricos. Este tipo de algoritmos se utilizan en las matemáticas para realizar cálculos.

Algoritmo computacional

Son los algoritmos que se hacen con una computadora; muchos de estos algoritmos son más complejos y por eso necesitan ser realizados a través de una máquina. También pueden ser algoritmos cuantitativos que se optimizan.

Algoritmo no computacional  

Estos algoritmos son aquellos que no pueden realizarse con una computadora; por ejemplo, la programación de un televisor.

Algoritmos según su función

Algoritmo de marcaje

Este algoritmo utiliza la automatización para fijar los precios de forma dinámica, basándose en factores como el comportamiento del cliente.

Algoritmos probabilísticos o aleatorios

Es un algoritmo donde el resultado o la manera en que se obtiene el resultado depende de la probabilidad.

Algoritmos heurísticos

Aproximados no precisos.

Algoritmos de vuelta atrás

Son algoritmos que han sido revocados al observar su comportamiento. Típicamente son aproximaciones del algoritmo original que son construidos para propósitos como competición o estudios.

Componentes de el Algoritmo

Un algoritmo tiene tres componentes:

  • La entrada: son los datos sobre los que el algoritmo opera;
  • El proceso: son los pasos que hay que seguir, utilizando la entrada;
  • la salida: es el resultado que entre

PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMA DE FLUJORealice un diagrama de flujo y pseudocódigo que representen el algo- ritmo  para obtener el área de un - Brainly.lat


Pseudocódigo:

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente.

Diagrama de flujo:

Un diagrama de flujo es una forma esquemática de representar ideas y conceptos en relación. A menudo, se utiliza para especificar algoritmos de manera gráfica.
Hay cuatro tipos de diagrama de flujo:
  • Horizontal. Va de derecha a izquierda, según el orden de la lectura.
  • Vertical. Va de arriba hacia abajo, como una lista ordenada.
  • Panorámico.
  • Arquitectónico.



 
                                                       

                                       










lunes, 27 de julio de 2020

Avatars y firma digital

Avatars y firma digital
  • Proceso:Aplicaciones online para crear Avatar Ingrese a el link https://www.creartuavatar.com/ crea tu avatar"para empezar,elegí mi genero
Luego empece a diseñarlo
y finalmente lo descargue,puedes verlo a el final.

  • Comenzare con el siguiente link https://avachara.com/avatar/ avatar con avachara

Realice el mismo proceso de configurarlo a mis características

Ya finalizado lo descargue.

  • Proceso  firma digital:

 ingrese a la plataforma,diligencie mi firma 


Imágenes definitivas

Avatar en "Avachara":



Avatar de "Crea tu avatar":


Firmas digitales en "My live signature":


























lunes, 9 de marzo de 2020

Trabajo sobre Redes sociales




 



Trabajo sobre Redes sociales
El pequeño libro de las redes sociales
Francesc Gómez Morales

Link para leer desde Calameo: AQUÍ

Link para descargar el PDF:AQUÍ

CAPÍTULO 1


¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
Para empezar:
 ¿qué es una red social?

Una red social al igual que una red de una cancha de fútbol,solo se necesita tener cuerdas enlazadas entre si mediante nudos,para construir una red social solo es necesario dos elementos:Las personas(nudos)y las relaciones entre las personas(Fragmentos de cuerda).
Cada relación tiene una gradación,los tipos de relación son incontables,en resumen las personas pueden relacionarse de infinidad de maneras.


Algo más viejo que andar a pie

Las habilidades más importantes para entender las redes sociales son:la memoria y la capacidad de observación.
En Atenax hace 2.500 años la ciudad que estaba bajo el gobierno de pericles conoció entre cosas su siglo de oro,gracias a un punto de encuentro donde cada uno podía alzar la voz y hablar de lo que considerara oportuno(El Ágora).

La tía Felisa sabe más
de Facebook que yo

Tía Felisa es una persona observadora y con buena memoria.Cuando ella se trasladó del pueblo a la gran ciudad,pensó que en esta habrían miles de oportunidades,y así fue pero también habrían millones de personas buscándola.
Al explicarle a mi tía Felisa todo el potencial que las redes sociales ofrece, ella se alegró y pudo sacar provecho de esta para poder estudiar y mantener contacto con la hija de su amiga.

Hoy por fin sabrás qué es eso
de la Web 2.0 (o no)

El derecho al "pataleo" debería ser recocido por la ONU,por que muchas veces necesitamos expresar nuestras quejas y reclamos.
la Web 2.0 se basa en que existe una base
de datos que almacena la “conversación” entre los usuarios.
Para entenderlo mejor la tecnología web 1.0 es como leer un periódico online y desconectarse,la tecnología web 2.0 es leer la noticia,comentar y hablar con otro lector que también lo ha comentado.

La fórmula del éxito

la fórmula que explica el rápido
desarrollo y expansión de estos portales se basa en tan solo dos ingredientes:Por un lado las redes sociales las cuales existían antes que el Internet y por otro lado tenemos una tecnología capaz de albergar conversaciones que son el combustibles para las redes sociales

Al Principio todo eran tinieblas

Hace un tiempo la universidad de california publicó un artículo en el que se definía en tres puntos cuando una red social de Internet se le puede llamar así:
1.Puede construirse un perfil personal.
2.Pueden establecerse conexiones con otros usuarios.
3.Puede consultarse quienes son tus amigos y los amigos de tus amigos.

¿Tienen futuro o estallará
la burbuja 2.0?

Los seres humanos tenemos cierta tendencia a ir en grupos y especialmente en las redes sociales de Internet. Algunos creen que las redes sociales que se han creado sobre Web 2.0 son castillos de arena que se desmoronaran tan pronto pase la euforia y otros piensan que se trata de la mayor revolución de transmisión sobre el conocimiento desde la invención de la imprenta.

Los 40 principales

Una de las ventajas que tiene Internet es que todo es cuantificable. La red sabe cuando y donde damos clic,de que pagina venimos a que pagina nos dirigimos y cuanto tiempo nos quedamos en ella. Las Webs a diferencia de las canciones de los 40 principales se ordenan en función del uso de los usuario y no envase a criterios comerciales.En la siguiente tabla podemos ver los datos para noviembre del 2009.




Glosario de términos

Anglicismos:Palabra, expresión o giro procedentes de la lengua inglesa que se usan en otro idioma.
Gradación:Disposición u orden de una cosa en grados sucesivos, ya sea ascendentes o descendentes.
Plató:Escenario donde se filma o graba un programa de televisión o las escenas de una película o de una serie televisiva y que está surtido de los recursos técnicos necesarios.
Forofo:Persona a la que le gusta mucho una actividad determinada o la practica con pasión.
Cuantificable:Que puede ser contado.

Conclusión

 








lunes, 2 de marzo de 2020

Micromundos-Pro

Micromundos-Pro

Definición y Características:

Micromundos-Pro  es un lenguaje de programación basado en procedimientos, además es un ambiente de aprendizaje didáctico, con comandos en castellano que son fáciles de entender. Posee la característica de un lenguaje sintónico, es decir que las ordenes que se ingresan en el panel de mandos son ejecutados inmediatamente. Sus principales características son: (Su versatilidad, lenguaje sencillo y fácil de entender y permite reforzar conocimientos y destrezas de una manera más dinámica e interactiva). Micromundos-Pro permite crear proyectos de manera sencilla utilizando varios recursos como audio y vídeo, también le permite al usuario revisar su progreso y es perfecto para las personas que están empezando en el mundo de la programación.

Interfaz de Micromundos-Pro:

Añadir título

Primitivas más importantes:

CP: Con pluma
SP: Sin pluma
AD: Adelante
AT: Atrás
DE: Derecha # °
IZ: Izquierda # °
BG: Borra lo dibujado y regresa  al lugar de origen
LIMPIA: Borra lo dibujado pero NO regresa
ET: Esconder tortuga
MT: Mostrar tortuga
GROSOR: Aumenta el grosor de la línea cada vez que se repite el código
FGROSOR: Aumenta el grosor de la línea
COLOR: Varia el color de la línea cada vez que se repite el código
FCOLOR : Asigna color a la línea
COLORF : Determina el color del área de trabajo
FCOLORF: Le asigna un color a la línea
ORIGEN: La tortuga vuelve al lugar de origen
RUMBO: Devuelve el rumbo de la tortuga en grados
 FRUMBO: Indica la tortuga la dirección que debe seguir
 POS: Posición de la tortuga
 FPOS: Indica la posición que tomará la tortuga
COORX: Devuelve la ubicación de la tortuga actual en la coordenada(x)
 COORY: Devuelve la ubicación de la tortuga actual en la coordenada (y)
FX:Fija: La coordenada(x)de la tortuga en uso
 FY:Fija: La coordenada(Y) e la tortuga en uso
 PINTA: Pinta una figura cerrada o toda la pantalla con el color de la tortuga
TORTUGANUEVA: Crea una nueva tortuga con el nombre indicado
 BOTONNUEVO: Crea un botón nuevo con el nombre e instrucción especifica
 BM: Borra el texto de centro de mando

Ejemplos con primitivas simples




Ejemplos con función repite y repite anidado











Actividad lúdica